Pemrograman Visual (PictoBlox)
💻 Materi Ajar Informatika Kelas 9: Pemrograman Visual (PictoBlox)
🎯 Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi ini, siswa diharapkan mampu:
Menjelaskan konsep dasar pemrograman visual dan perbedaannya dengan pemrograman berbasis teks.
Mengenal dan mengidentifikasi komponen antarmuka (interface) PictoBlox.
Menerapkan blok-blok kode dasar (kontrol, gerakan, tampilan) untuk membuat proyek animasi atau permainan sederhana.
Menjelaskan dan menggunakan fitur ekstensi PictoBlox, khususnya yang terkait dengan AI.
I. Pengenalan Pemrograman Visual dan PictoBlox
A. Apa Itu Pemrograman Visual?
Pemrograman visual adalah metode membuat program komputer dengan menyusun blok-blok grafis yang mewakili perintah kode, alih-alih mengetik baris kode teks (seperti Python atau Java).
Keunggulan: Lebih intuitif, mudah dipelajari untuk pemula, dan membantu fokus pada logika berpikir komputasional (algoritma).
B. Pengenalan PictoBlox
PictoBlox adalah platform pemrograman visual berbasis blok yang dikembangkan oleh STEMpedia.
PictoBlox berfungsi sebagai alternatif dari Scratch dengan fitur yang lebih canggih, terutama pada dukungan AI (Artificial Intelligence), Machine Learning (ML), Robotika, dan IoT (Internet of Things).
Tersedia dalam mode Block Coding (untuk pemula) dan Python Coding (untuk transisi ke pemrograman teks).
II. Antarmuka (Interface) PictoBlox
Antarmuka PictoBlox terdiri dari beberapa area utama, mirip dengan platform pemrograman visual lainnya:
| Komponen | Deskripsi |
| Area Blok Kode | Tempat memilih kategori blok-blok instruksi (Motion, Looks, Control, Events, dll.) |
| Area Skrip/Pengkodean | Tempat menyusun blok-blok kode secara drag-and-drop untuk membentuk sebuah program (skrip). |
| Stage (Panggung) | Area tampilan visual tempat sprite (karakter/objek) beraksi dan hasil program ditampilkan. |
| Sprite Area | Daftar sprite (objek) dan backdrop (latar belakang) yang digunakan dalam proyek. |
| Tombol Kontrol | Tombol Bendera Hijau (Green Flag) untuk menjalankan program dan tombol Stop untuk menghentikan program. |
| Extensions/Ekstensi | Menu untuk menambahkan fitur-fitur canggih, seperti AI/Machine Learning, IoT, dan dukungan untuk perangkat keras (Arduino, dll.). |
III. Dasar-Dasar Pemrograman dengan PictoBlox
Konsep dasar dalam PictoBlox mirip dengan pemrograman visual lainnya. Siswa akan belajar menggunakan blok-blok dari kategori berikut:
A. Blok Dasar
Events (Kejadian): Blok pemicu, seperti
when Green Flag clicked(ketika bendera hijau diklik) atauwhen [space] key pressed(ketika tombol [spasi] ditekan).Motion (Gerakan): Mengontrol pergerakan sprite (misalnya:
move 10 steps,turn 15 degrees).Looks (Tampilan): Mengubah tampilan sprite atau panggung (misalnya:
say [Hello!] for 2 seconds,switch costume to [costume2],change backdrop).Sound (Suara): Memainkan musik atau efek suara.
B. Logika Pemrograman (Control)
Perulangan (Looping): Mengulang serangkaian perintah (misalnya:
repeat 10,forever).Percabangan (Conditional): Mengambil keputusan berdasarkan kondisi tertentu (misalnya:
if [condition] then,if [condition] then else).Waktu: Mengontrol durasi atau jeda dalam program (misalnya:
wait 1 seconds).
C. Data dan Operasi
Variables (Variabel): Menyimpan nilai data yang dapat berubah (misalnya: skor, health point).
Operators (Operator): Melakukan perhitungan matematika dan operasi logika (misalnya:
+,-,>,=,and,or).
IV. Fitur Unggulan: AI dan IoT (Ekstensi)
Fitur ini yang membedakan PictoBlox dan menjadi fokus di kelas 9 untuk pengenalan teknologi masa depan:
A. Ekstensi Kecerdasan Artifisial (AI)
Siswa dapat menambahkan ekstensi AI untuk membuat proyek interaktif:
Face Detection & Emotion Recognition: Membuat program yang merespons wajah atau ekspresi yang terdeteksi oleh kamera.
Speech Recognition & Text-to-Speech: Menggunakan suara sebagai input (perintah) dan membuat sprite berbicara.
Image Classification: Melatih model ML untuk mengenali objek atau gambar tertentu.
B. Ekstensi Internet of Things (IoT)
Memungkinkan PictoBlox untuk berinteraksi dengan dunia nyata melalui koneksi internet.
Dapat digunakan untuk mengirim data sensor ke cloud atau mengendalikan perangkat dari jarak jauh (memerlukan perangkat keras tambahan seperti Arduino/ESP32).
📝 Tugas Proyek Sederhana
Proyek: "Sprite Penjaga Gerbang Berbasis Suara"
Tambahkan ekstensi Speech Recognition.
Buat sprite (misalnya robot penjaga).
Gunakan blok Events dan Speech Recognition untuk mendeteksi perintah suara (misalnya, jika pengguna berkata "BUKA GERBANG").
Gunakan blok Control dan Motion untuk membuat sprite bergerak membuka gerbang ketika perintah suara terdeteksi
Komentar
Posting Komentar